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Visualizza versione completa : Cerco programmatore (pagato) per videogioco platform 2d con elementi roguelike


pixelface
02-03-2009, 18.30.39
IN SINTESI
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Ciò che voglio creare è un videogioco in stile platform 2d a scorrimento orizzontale ma con massicci elementi RPG/roguelike (immaginatevi un incrocio tra Castlevania Symphony of Night e Adom). Il progetto prevederebbe quindi un livello di complessità certamente alto ma basse richieste dal punto di vista della grafica, del sonoro e dell'intelligenza artificiale.

Servirebbe un bel lavoro per quanto riguarda la costruzione di un adeguato motore grafico (eventualmente partendo da uno pre-esistente). In seguito a questa sintesi sono elencate alcune delle features che tale motore dovrebbe essere in grado di gestire.

A livello di game design e di meccaniche il gioco è quasi pronto (in versione immagino "programmer friendly"), ma viste le mie scarse conoscenze informatiche ho deciso di affidare totalmente la realizzazione ad un programmatore esterno, pagato "a tappe", che sia entusiasta ed abbia intenzione di portare avanti il progetto sino alla fine.

Se non sei la persona che sto cercando ma hai in mente una strada che potrei percorrere per trovare chi fa al caso mio o vuoi darmi un consiglio, sarà comunque apprezzato.

Se invece pensi di essere chi fa per me, contattami a questo indirizzo e vediamo di fissare un incontro in chat (o eventualmente dalle parti di Firenze).
e c a f l e x i p
@
g m a i l . c o m

pixelface
02-03-2009, 18.31.50
NELLO SPECIFICO:
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Il progetto non è ambizioso dal punto di vista della grafica e del sonoro. Vagamente ho in testa cose del genere:
http://www.youtube.com/watch?v=Rs5fosAKuTc http://www.finalredemption.com/fileauth.php?id=26&type=item&mime=image/gif&site=1
La grafica potrebbe essere anche presa (e successivamente rielaborata) da canali liberi, vecchi giochi ora "liberati", etc. Stessa cosa, volendo, per gli effetti sonori e le musiche. Nessuna violazione di proprietà intellettuale ovviamente. Una eventuale futura commercializzazione del gioco nel circuito non-mainstream non è esclusa ma non rappresenta il mio obiettivo principale.
L'ideale che avevo in mente sarebbe quello di fare un gioco completamente in bianco e nero, ma temo che ciò richiederebbe ingenti spese.

I motori grafici 2d freeware già pronti (Multimedia Fusion, Games Factory, Game Maker) non credo che potrebbero gestire la complessità del gioco che ho in mente; il motore grafico adatto al gioco andrebbe quindi probabilmente costruito ad hoc, eventualmente partendo da uno pre-esistente.

In seguito una serie di features e situazioni che il motore dovrebbe essere in grado di gestire. La lista appare forse un po' confusa ma il suo intento è quello di dare un'idea del grado di complessità che il progetto richiede. Si tenga presente che il gioco è un dinamico platform 2d a scorrimento orizzontale.

- Sistema di inventario a caselle con numerosi slot equipaggiabili (elmo, amuleto, armatura, arma, scudo, anelli magici); l'equipaggiamento del personaggio influenza le sue caratteristiche (forza, danno inflitto ai nemici, resistenza al danno dei nemici, salto, corsa, etc)
- Oggetti di ferro (spade, etc) che se indossati o anche tenuti nello zaino mentre si attraversano corsi d'acqua, rischiano di uscirne arrugginiti
- Gli oggetti raccolti sono non identificati con funzionamento in stile ADOM, ovvero non se ne conoscono le caratteristiche finché non si identificano (tramite skill, magia o npc) o si equipaggiano (col rischio che siano maledetti e "restino incollati")
- Equipaggiamento "usurabile" (e rompibile); sia le armi che le armature possono rompersi, danneggiarsi, corrodono se esposte all'acido, arrugginiscono se esposte all'acqua, etc. alcuni nemici (es: ratling fencer di ADOM) sono capaci di disarmare il personaggio facendo volare via la sua arma e lasciandolo a mani nude. altri (es: cubo gelatinoso di eye of the beholder 2) sono in grado di corrodere arma e armatura del personaggio. altri ancora sono in grado di maledire tali oggetti indossati dal pg
- Complesso sistema di crafting, con tantissime erbe mixabili per ottenere pozioni e varie skills (es: fletchery, smithing, alchemy, scroll writing, etc)
- Decine di incantesimi, centinaia di nemici, migliaia di oggetti, e aspetti random in tutto ciò
- Migliaia di nemici diversi, ognuno con i suoi attacchi e caratteristiche (velocità, movimento, grado di tesori lasciati, resistenze ai vari tipi di attacchi, etc). Non necessario complessificare al punto di renderli con un proprio inventario, equipaggiamento, punti esperienza, etc
- Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, ho già in mente come dovrebbero muoversi i vari tipi di nemici e il lavoro dovrebbe essere semplice. tre livelli di intelligenza (neocorteccia, sistema limbico, troncoencefalo), quattro principali atteggiamenti dei nemici (aggressivo, ostile, neutrale, distanziante) eventualmente influenzabili da certe caratteristiche del personaggio (es: gli animali ostili saranno invece neutrali verso un personaggio con il tratto "affinità con gli animali")
- Numerosi attacchi speciali, ad esempio: il fuoco resta in una zona per un determinato periodo di tempo continuando a danneggiare chi vi si trova, il ghiaccio rallenta i movimenti, l'acido distrugge anche gli oggetti, il fulmine toglie direttamente hp passando attraverso eventuali armature/resistenze e fa più danno se il bersaglio indossa un'armatura metallica ed ancora più male se è arrugginita, etc. Vari effetti: congelanti/rallentanti/pietrificanti, esplosivi (con onda d'urto che allontana), confondenti/accecanti/"impazzenti"
- Possibilmente come in doom quando dei nemici si colpiscono per sbaglio, iniziano ad attaccarsi a vicenda (a patto che siano di tipo diverso)
- Cadaveri dei nemici che restano (e sono eventualmente processabili ad esempio nel caso di animali da pelliccia, etc)
- Frequenti situazioni piene di nemici sia quantitativamente (es: 20 lupi che contemporaneamente nella stessa schermata attaccano il pg) che qualitativamente (es: 1 goblin, 1 orchetto, 1 pipistrello, 1 nano, 1 drago, 1 troll, 1 lucertola, 1 vampiro, 1 ragno, 1 ratto che si muovono contemporaneamente nella stessa schermata)
- Dungeons random nei quali ogni schermata è generata casualmente sia a livello di paesaggio (porte, corridoi, tesori, etc) che a livello di nemici. L'effetto "random" è derivato dalla giustapposizione semicasuale di pezzi di terreno precostituiti, sui quali è randomizzata la presenza di nemici, npc, trappole, tesori, etc.
- La quasi totalità degli elementi del paesaggio (terreno, pavimento, porte, muri, lampadari che se cascano incendiano tappeti, etc..) è influenzabile, distruttibile e danneggiabile
- Complesse trappole, ad esempio lance che scattano dal basso e, una volta evitate, possono essere rotte ed utilizzate\raccolte. La maggior parte delle trappole fanno danno a chiunque le attivi sia il personaggio o un nemico
- Città con complessi dialoghi e interazioni con gli npc (nonché venditori, guardie che attaccano quando la reputazione del pg è troppo bassa, etc); gli npc sono "veri", se attaccati rispondono e eventualmente la trama si evolve. massima libertà: ogni singolo npc può essere ucciso e combattuto

La giocabilità dovrebbe essere elevatissima; ritmo veloce e personaggio ultra versatile, capace di compiere scivolate, salti doppi\tripli\etc (alla Castlevania SON), utilizzare un arpione per dondolarsi o raggiungere posti impensati, aggrapparsi a tubi e soffitto, rotolare in avanti per passare in cunicoli stretti, camminare abbassato, arrampicarsi sui muri sia verticali che orizzontali, etc. Le performances di tali azioni sono influenzate dagli attributi (modificabili) del personaggio, come forza, destrezza, salto, etc.. dalle armi/armature che usa.. e dall'ingombro totale di ciò che trasporta. Tutti questi fattori comporterebbero vari modificatori che porterebbero ad un risultato che si tradurrebbe nel livello di capacità del personaggio ogni volta che compie quella determinata azione.
Essendo l'azione rigorosamente in tempo reale (come in ogni platform), la complessità deriva anche dal fatto che il motore deve essere capace di gestire le situazioni con grande velocità: l'equipaggiamento influenza le caratteristiche (forza, destrezza, etc), che a loro volta influiscono sulle azioni del personaggio (danno inflitto, altezza del salto, velocità della corsa..); immaginatevi un combattimento frenetico tra il protagonista e una decina di nemici; a un certo punto in una frazione di secondo il personaggio principale "switcha" l'arma a quella secondaria e beve una pozione che dà forza +4; il sistema deve essere capace di implementare tutte le modificazioni istantaneamente, in modo che dal momento esatto in cui il personaggio equipaggia l'arma, tutte le modifiche che essa apporta (al danno inflitto, al salto, etc) entrino immediatamente in funzione. Importante notare che il numero di armi e proprietà delle stesse è virtualmente infinito essendo quasi ogni item generato in modo random (come in ADOM); ogni oggetto può essere presente in molteplici sfumature (es: l'oggetto "spada corta" che normalmente fa 1d6 di danno, pesa 50 e vale 100, può essere trovato con variazioni random a tali caratteristiche).

Insomma.. di una complessità superiore al più machiavellico dei roguelike e allo stesso tempo più giocabile del miglior coin up anni '90.

Mi preme sottolineare che il motore del gioco dovrebbe essere il più possibile progettato in modo da essere facilmente implementabile con ulteriori future features.

A livello di game design mi occupo di tutto anche nel senso di creare diagrammi, presentare cosa ho in mente in modo "programmer friendly", etc. Ho già quasi tutto su carta. Ciò che cerco è un programmatore tout court che riporti su programma ciò che io ho progettato su carta.
Un Signor Programmatore, poiché a livello di programmazione capisco che creare una soluzione che implementi il tutto senza bug e rallentamenti sia un bel lavorone.
E questo è il motivo per il quale sono disposto a pagare e cerco una persona seria e soprattutto appassionata ed entusiasta.

pixelface
02-03-2009, 18.32.36
PAGAMENTO
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Pagherei "a tappe": un modesto compenso iniziale per la presa in carica del progetto e poi successivi pagamenti ogni volta che viene raggiunto un obiettivo. Ecco gli intervalli temporali lungo i quali si dilazionerebbe il pagamento:
1) presa in carico del progetto
2) specifiche tecniche
3) integrazione del motore
4) qualcosa di giocabile
5) un livello completo e interamente giocabile
6) versione alpha
7) demo
8) versione beta
9) versione release perfettamente stabile
10) editor che mi renda in grado (da ignorante di programmazione quale sono) di portare avanti da solo il gioco implementando nuovi oggetti, pezzi di paesaggio randomizzabili, nemici, magie, npc, quest, stanzefuturi nemici, npc, situazioni, trappole, magie, etc. Una cosa fondamentale sarebbe infatti, successivamente al rilascio del gioco, condensare una community attorno ad esso che propone vari elementi (nemici, trappole, stanze, oggetti, etc), e sarebbe molto importante che le porte non fossero aperte soltanto a coloro i quali sono in grado di scrivere righe di codice.

Tutto il codice dovrebbe essere scritto in maniera che nella malaugurata ipotesi di un abbandono del programmatore, il secondo programmatore al quale sarei costretto a rivolgermi non avesse problemi a "rimetterci le mani".
Questa situazione vorrei comunque evitarla: gradirei molto che il programmatore fosse e restasse uno per tutta la durata del progetto. La prima cosa richiesta è infatti l'interesse per un progetto del genere!